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浅谈一下光遇这个游戏

发现有很多人对光遇这个游戏存在偏见,我想讨论一下为什么我会坚持这个游戏。

刚入坑的时候,我以为它是一个完整的剧情向游戏。但实际上,它是一个披着剧情外衣的社交游戏。

剧情元素我只看到了:一个天空的王国,重温回忆的先祖,神秘的壁画,破碎断裂的船只。

在新手引导的时候也没讲清这些元素之间的关系,所以在一开始我都搞不清楚这个游戏究竟讲了一个什么样的故事。

大部分人说这样游戏很治愈,可能他们只看到了表面的风景,而当我看到那些断裂的船只时,每次都会很难过。

“这个地方,曾经发生了什么?”

“为什么会变成这样?”

当我和其他玩家一起坐在桌子上的时候,我看到了溢满屏幕的“找关系”“处CP”“蹭图”,没有一个人关注这个游戏的剧情,我看到的只是非常廉价的社交。

可能我是一个喜欢追根究底的人,我认为一个游戏“在讲什么”比“怎么玩”更重要。

我要先明白整个大背景,然后串起一个剧情链,才能激发我的兴趣。

对我而言,这个游戏弱化剧情向是一个十分不明智的选择。

可能它迎合了网络时代大部分人的社交需求,但是这样会失去游戏本身的可玩性,市面上的社交软件数不胜数,我所以不希望一个游戏搞的像一个微型的社交软件。

讲好一个故事本身比社交更吸引人。

每个季节的设定也跟主线剧情搭不上边。其中几次联动,比如小王子季,欧若拉季,更像是为了迎合商业市场…没有基于剧情本身。

就这样,微弱的剧情,加上过度的社交,很容易让玩家陷入“网络社交”的自我感动之中。

有人在的地方,就会有关系网的建立。

渐渐的,大家不再满足于简单的聊天,而是致力于寻找各种关系,从而缓解在现实生活中的孤独感,和“这个游戏确实没什么玩的”那种无聊感。

核心就是“找关系”。

但我始终认为,基于游戏而产生的所有关系,就像泡沫一般,看似美好,却极其脆弱,难以长期维系。

社交泛滥带来的后果:

有一群孩子们,自己话都说不明白,就学会了各种伤感文案。放眼望去留言小船,十个有八个都是这样。

“喜欢孤独因为黑夜太难熬”

从句子成分的角度看,“喜欢孤独”前面省略了主语“我”。

整个句子的核心是“我喜欢孤独”。

接着把原因状语提前,补全关联词,即“因为黑夜太难熬,所以我喜欢孤独”。

这么读起来很别扭吧。

原因在于“孤独”和“黑夜”之间不构成任何关系。这个句子强加因果了。

很难不让人想到简单的复制粘贴。

“所以因为你,我每天都沸腾480遍”

不好意思,我是第一次见这种比喻…前半句的“你”是烧水壶?“我”是滚烫的开水?表达喜欢的话有很多,这种…大可不必。

完全经不起推敲。

还有各种:

抑郁症的(在光遇里一抓一大把…我不知道是为什么)

同性恋的(感觉光遇动不动就各种卡,卡les,卡t一类,难道在现实生活里这类玩家也动不动就出柜。宣扬吗?不见得吧)

后来随着游戏受众的逐渐增多,渐渐出现了陪玩业务。陪玩团,甚至还有剧组招募。

病恋虐恋的 (这类话题…如果放在其他平台上,是可以说的吗?但是在光遇里不一样,都可以明目张胆的讲出来…难道这是什么好事吗,我不理解)

为了迎合需求,渐渐出现了“教程”和“业务”…我自己有点难以置信。

建模歧视的(感觉对萌新不太友好,谁不是当初的萌新?都是一步一步慢慢玩出来的,只是有的人早有的人晚而已…一堆游戏数据,玩家只有使用权并没有所有权?)

过度消费的(礼包价格高,一个斗篷一个发型动不动68 98 128…有的还搞捆绑销售,有这些钱,在现实生活中买点其他的不好么?)

还有全图鉴卖出68w的…我纯纯不理解。

可能是沉没成本比较高,有些玩家一旦买了礼包,又肝又氪,就很容易因为“这些东西”而继续留在游戏中,继续重复着上述社交过程。

买号的…同理。为了让号子更保值,就会继续又肝又氪,不让其掉价。

还有代跑,请代跑的人是准备将光遇玩成装扮少女吗?只是为了装扮和建模?

只要相关产业链条仍在继续运作,那么玩家就像吸盘一样,被紧紧依附在游戏里。

大家只要还愿意为游戏氪金,对于游戏而言都是稳赚不赔的。

礼包买了以后还会推出新的,源源不断。

本质上不就是花钱买社交吗?

像我这个孤狼,有一个常驻装扮就足够了。

可能我不配,我觉得斗篷好贵,有同样的钱,我并不想买一堆斗篷然后放在衣柜里吃灰…觉得没太大意思。

当然,也有人这样想,我买斗篷只是为了收集而非社交。我不参与社交,只是觉得斗篷好看,所以买了一个又一个。

对此我不反对。只是我觉得有这样的时间和精力,在现实生活中收集点能看得见摸得着的东西会更好,而不是披着华丽斗篷外衣的游戏数据。

像我喜欢收集的东西…都可以从中获得乐趣。

即使这样,我依旧不觉得大部分玩家买季卡换装扮只是给自己看的。

只是为了满足现实生活里缺失的被关注感和成就感而已。

我仅仅是一个推测,可能这部分人比较敏感,在现实里也没太多可以说心里话的朋友,也不喜欢线下社交。所以遇到了一个玩游戏和社交兼具的游戏后,就飞蛾扑火般扑了进去,一发不可收拾。

用我的思路来走一遍:

所谓“跑图”是光遇的核心操作。

为什么要跑图? 收集蜡烛换装扮。

换了装扮能干什么? 可以让角色更好看。

角色好看能做什么? 吸引人来跟你社交。

吸引社交为了什么? 为了让自己不孤单。

说到底,反映了一个现象,现代社会快节奏的生活加剧了人们的不安全感和孤独感…大家都希望被看见,渴望被关注,所以才会沉醉在游戏里,靠着精致的假象迷惑自己。

难道基于这样的友情会长久吗?不可能。

我一直觉得交友最重要在于共性和吸引。主角是屏幕后的那个人,而不是被刻意美化的游戏建模。

毕竟,大家都是实打实的人,而不是活在游戏世界里的建模。**

再漂亮的建模,终究敌不过现实的你。*

你自己才是最重要的。

所以,当一些小朋友,因为在光遇里认识的某个人,某一天和自己断了联系,就各种伤春悲秋感觉世界都要塌了…发各种文案各种卑微的挽救这段关系,说句不好听的,你可能连这个人什么样子,什么性格都不了解。只知道对方在游戏里存在过,你们的建模彼此拥抱过,还一起牵手跑过图。

除此之外,再无其他。

游戏里的喜欢是喜欢,但经不起考验。

(有必要再说一下,我没有说社交不好的意思,毕竟有人喜欢认识很多朋友互心互火什么的,只是我想说,如果你在游戏里觉得和对方“聊得很投缘”,想要进一步发展更深层次的友情的话,也要了解一下现实世界里真实的对方,仅此而已)

但我个人更喜欢欣赏故事。

先祖的回忆,光之子的救赎,相互照应的壁画,不断回荡的钟声,闪亮的鲲鹏,这些都是很美的东西。

这些元素都很美,远远不应该止步于“碎片化”,而是要让它更完整,充分展现这个故事的魅力。

这么美的事物,理应在游戏里得到更清晰完整的表达。

言归正传,所以光遇为什么不好好做剧情呢?为什么要让奇奇怪怪的社交和关系充斥整个游戏世界?不是不能做社交,只是我希望能弱化一点,更加突出剧情会更好…

游戏不一定非要社交才能温暖人心,做好合适温暖的剧情同样也可以治愈玩家,感动之余还能做到正向引导,一举两得。

我不喜欢开背景音乐,只喜欢开音效。

云野,踩在草地上的沙沙声,下坡划过草地的声音,有种很细微的区别。踩在尽头的罐子上没有任何违和感。

雨林,踩在被雨水浸润后的沙子里有种厚重感,夹杂着一种“湿乎乎”的感觉。和平常的沙子不一样。草地也一样,和云野的有区别。那种带着雨水的感觉很真实。踩在树干上也会有“内空”的感觉。

霞谷,走在雪地里,那种“吱吱嘎嘎”的声音让我同样欲罢不能。冰面上,跑步和溜冰的感觉也不一样。

暮土,跳进黑色液体的那种“浓稠感”也被声音刻画了出来,在里面行走有种“咕咕嘟嘟”的感觉,和清水不一样。

禁阁,踩在地板上很坚实,而且每一步都有轻微的回音。

凌空展开斗篷飞行,斗篷御风的声音,呼呼啦啦,随着操作变化。

很细节也很仿真,我特别喜欢。

画面上:

说几个印象深刻的。

一些岩石,如果镜头拉得够近,可以发现有一部分有细微的坑洼和裂纹。

草地被微风吹拂,随风飘动。甚至我可以透过这个判断当时的风向。

水面上太阳的倒影。虽然有点晃眼。

飞行尾迹随着场景主色调的变化而变化。

我真的喜欢。

评论

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    Teacher Du dusays.com 1个月前

    听说这个游戏很治愈的~

    时光日志 timelogs.cn 1个月前

    就像你说的,很多游戏都是为了迎合网络时代大部分人的社交需求而做了改变,什么都想考虑到,表面上面面俱到,其实已经没有了重心。

    HowieHz howiehz.top 1个月前

    obaby nai.dog 1个月前

    剖析游戏的设计以及内涵了,有深度

    我更喜欢我是烧水壶那句。